・散歩
朝に買い物がてら。午前2時過ぎに目覚めて布団にいても寝られないので起きた。
流石に人は少ないけど、それでもちらほらいる。午前4時に何しているんだ君らは?
・FFX
アルベドホーム→エフレイエ→連戦→ベベルの試練の間(自動で切り替わる矢印をタイミングよく押さないと進めないストレスマッハの寺院。ちなみに隠し宝箱取らないで右行ったら勝手にイベントが進んで最初からやり直す羽目に。ちなみに氷の寺院でもうっかり光る床踏んで一部やり直しに。これを作ったやつは性格か頭が悪いかどっちかだ)→浄罪の路→イサール→裁判→グレートブリッジ→シーモア異体→マカラーニャ→例のムービー、ナギ平原まで。
ナギ平原の魔物制覇で蛇だけ出てこない。100回くらいやってやっとでてきた。
昨日+10時間。その割にストーリーが進んでいないのはブリッツボールをやっていたからだ。
格上のアルベドサイクスもアニキがボール持って画面端をウロウロして4分くらいに差し掛かったらティーダにパスしてジェクトシュートで逃げ切り作戦で勝てるようになったし、作業感が強い。
大したゲームで敷居が高いイメージだったけど、やってみると基本は引き算だけだし。キャプチャーというシステムは忘れるくらい影が薄い。
でも格下の敵がスキルを使ってボール奪い取ったりするのを見て便利だなぁとは思う。
例の湖のムービー。まぁ普通の若い男女だとああいう旅してきてああいうシチューエーションになったらああなるのはまぁ自然なんだろうな。俺にはわからないけど。ナイトプールでイチャイチャしているムービーのイメージだったけどまぁあれが普通なんだろう。
昨日FFXのストーリーを褒めたけど、やっぱりなんか出来すぎ感も強い。設定がカチカチというか、こういう衝撃的な展開にしたら泣くぞ、ほら泣くぞというスタッフの作為も感じてしまう。
ティーダがストーリーの語り手ですでに終わった部分のストーリーを回想しているというのもリアルタイムで冒険している感を削いでいてそこも気になる。
多分、OP(ストーリーの終わりの方に訪れるザナルカンド前のところだっけ?)の最後かもしれないだろのところで話している時の回想というストーリーテリングの小技なんだろうけど、なんか萎えるポイントでもあるんだよなぁ。
冒頭に劇中で後に起こる出来事の一部を切り取って前に持ってきて、ストーリーが進んでいくうちにそこにたどり着くという演出の作品とか何回か見たしなぁ(映画じゃない20年くらい前にやっていたドラマ版(渡辺謙主演)の壬生義士伝(正月にテレ東で12時間くらいぶっ続けでやってたやつ)がまさにそれだったし。同じ手法だな(すでに知ってるんで陳腐な演出に感じる)と思っちゃう。
以上
1年前